Nejdřív neměli pevný disk. Potom přivezli tank. Jak Bohemia Interactive vydělala na nápadech, kterým ostatní nevěřili
HERNÍ PRŮMYSL
Příběh Bohemia Interactive vypadá jako série propočítaných sázek na nejistotu. Čtyři lidé se rozhodnou postavit vojenský simulátor, který je na jejich tým příliš rozsáhlý. Americký vydavatel projektu zkrachuje. Nový vlastník ho odmítne. Studio přijde o název svého největšího hitu. Nakonec investuje stovky člověkolet do technologie, jejíž návratnost závisí na titulu bez oznámeného data vydání.
Podle běžných pravidel by taková firma neměla existovat. Bohemia Interactive však v roce 2025 utržila rekordních 1,732 miliardy korun a dosáhla čistého zisku 792 milionů. Její hry si během roku zahrálo 20,8 milionu lidí. Tituly staré více než deset let dál přivádějí nové zákazníky a produkují peníze.
K pochopení této firmy je proto nutné přijmout jednu nepříjemnou možnost: to, co zvenčí vypadalo jako chaos, nemuselo být opakem obchodního modelu. Chaos byl jeho součástí.
Muž, jehož počítač zapomínal
V roce 1985 dostali Marek a Ondřej Španělovi od staršího bratra osmibitový počítač Texas Instruments TI-99/4A. Neměl monitor ani úložiště. Připojili ho k televizi a Marek se začal učit programovat. Když počítač vypnul, program zmizel.
Kód si proto zapisoval na papír a při dalším spuštění ho znovu přepisoval. Je to absurdní způsob vývoje softwaru. Zároveň představuje téměř dokonalou přípravu na podnikání v herním průmyslu: vytvoříte něco složitého, okolnosti vám to vezmou a vy začnete znovu.
Podle historie společnosti vznikaly první hry budoucích zakladatelů bez internetu, dokumentace a snadno dostupného hardwaru. Chyby nešlo poslat technické podpoře. Bylo nutné je pochopit.
Marek Španěl později nastoupil do JRC Slavomíra Pavlíčka. Přes den prodával cizí hry, večer vytvářel vlastní. Jeden z prvních titulů, Gravon: Real Virtuality, nabízel trojrozměrný svět a bojové vznášedlo. Prodalo se ho přibližně čtyři sta kusů.
To není mnoho. Na druhou stranu šlo o čtyři sta lidí, kteří byli ochotni zaplatit za produkt týmu prakticky bez peněz, distribuce a zkušeností. Gravon nebyl komerční úspěch. Byl to drahý způsob, jak zjistit, že české studio dokáže vyvinout vlastní 3D engine, dokončit hru a dostat ji do zahraničí.
Kopie se vozily autobusem v kufrech. Ondřej Španěl jich v Paříži prodal asi padesát. V moderní technologické firmě by se tomu říkalo ověření distribučního kanálu. V polovině devadesátých let to znamenalo, že vývojář nastoupil do autobusu a doufal, že se vrátí s prázdnými zavazadly.
Po návratu z vojenské služby začal Marek Španěl pracovat na podstatně ambicióznějším projektu. Měl nabídnout rozsáhlý ostrov, pěchotu, automobily, tanky, vrtulníky a válku, která nebude čekat, až hráč dorazí na správné místo. Projekt se jmenoval Poseidon. Pracovali na něm čtyři lidé.
Vydavatel Interactive Magic do něj vložil přibližně sto tisíc dolarů a přejmenoval ho na Flashpoint. Když se jeho zástupci chystali do Česka, vývojáři si údajně narychlo pronajali kancelář. Do té doby většinou pracovali z domova. Na několik hodin tak vznikla společnost, která vypadala stabilněji, než ve skutečnosti byla. Potom Interactive Magic zkrachoval.
Nový vlastník o hru nestál. Několik let práce se náhle ocitlo bez vydavatele, distribuce a zjevné cesty na trh. Studio udělalo to, co dělají lidé ve chvíli, kdy rozumné varianty přestanou fungovat. Na veletrh Invex přivezlo tank T-55.
Tank přitáhl pozornost a pozornost přivedla nového vydavatele. Operation Flashpoint: Cold War Crisis vyšla v červnu 2001 a stala se světovým hitem. Prodaly se téměř dva miliony kopií.
Při pohledu zpět se skutečný tank jeví jako geniální marketingový tah. V daném okamžiku to ale byla spíše zoufalá opce: relativně omezený náklad výměnou za malou pravděpodobnost, že si někdo všimne projektu, který mohl mít obrovskou hodnotu. Většina lidí by tuto sázku odmítla. Právě proto mohla fungovat.
Produkt, který se odmítá chovat jako produkt
Operation Flashpoint nebyla běžná střílečka. Nenabízela přesně choreografickou jízdu mezi výbuchy. Nabízela pravidla, techniku a otevřené bojiště. Vrtulník mohl přistát jinde, než měl. Umělá inteligence mohla pokazit plán. Hráč mohl přijít o vozidlo a několik kilometrů jít pěšky. Z hlediska tradičního herního designu šlo často o závady. Z pohledu hráčů to byly příběhy.
Rozhodující součástí hry byl editor. Zákazníci nedostali pouze hotový obsah, ale také nástroje, s jejichž pomocí mohli vytvářet vlastní mise. Jak připomíná firemní retrospektiva, komunita začala nový obsah vyrábět už kolem veřejné demoverze.
Tím vznikla neobvyklá ekonomika. Běžný vydavatel platí vývojáře, aby vytvářeli obsah, který následně prodává zákazníkům. Bohemia Interactive vytvořila svět a nástroje. Část zákazníků pak zdarma pracovala na tom, aby byl tento svět větší, zajímavější a déle prodejný.
Nebyla to charita. Tvůrci modifikací získávali publikum, status a možnost vytvářet vlastní hry. Firma získávala obsah, experimenty a prodlouženou životnost produktu. Každá nová modifikace zvyšovala hodnotu původní hry a každého nového hráče činila komunitu zajímavější pro další autory.
Z modifikací Army vyrostly základy celých herních žánrů. Kořeny PUBG vedou k modům této série. Ještě výmluvnější byl DayZ, původně komunitní projekt Deana Halla pro Armu 2.
DayZ proměnil vojenský simulátor v sociální experiment se zombiemi. Skutečným nebezpečím nebyly digitální mrtvoly. Byli jím ostatní lidé, kteří mohli nabídnout pomoc, okrást hráče nebo ho bez vysvětlení zastřelit.
Popularita modu zvedla prodeje několik let staré Army 2. Bohemia Interactive zaměstnala jeho autora a začala připravovat samostatnou hru.
Následovaly odklady, změny technologie a roky předběžného přístupu. Zákazníci platili za produkt, jehož konečnou podobu firma sama teprve hledala. Byla to sázka pro obě strany: studio získalo peníze a živé testovací prostředí, hráči získali možnost vstoupit do světa dřív, ale bez jistoty, kdy bude dokončen.
V roce 2025 mělo DayZ podle firemního souhrnu přes 650 tisíc denně aktivních hráčů. Komunita za jediný rok vytvořila přibližně 38 tisíc modifikací. Arma 3, vydaná v roce 2013, přilákala v témže roce téměř dva miliony unikátních hráčů.
Tyto hry se nechovají jako filmy, knihy nebo běžné spotřební zboží. Nestárnou pouze podle data vydání. Rostou a rozpadají se podle aktivity komunity, kvality nástrojů a ochoty firmy udržovat jejich infrastrukturu. Bohemia Interactive si tak nevědomky vytvořila hedge proti největšímu problému herního průmyslu: proti krátké životnosti drahých titulů.
Největší sázka zatím nemá datum
Firma nyní staví budoucnost na enginu Enfusion. Jeho vývoj ve velkém začal na konci roku 2017, některé technické základy ale vznikaly už dříve.
Vytvářet vlastní engine je finančně podivné rozhodnutí. Na trhu existují zavedené technologie, jejichž vývoj platí jiné společnosti. Bohemia Interactive by je mohla licencovat a významnou část technického rizika přenést na dodavatele. Jenže cizí engine by nebyl postavený pro totéž, co firma potřebuje: obrovské mapy, kombinaci pěchoty a techniky, rozsáhlý multiplayer a hluboké komunitní modifikace.
Enfusion proto není pouze software. Je to koncentrovaná sázka na tvrzení, že způsob, jakým Bohemia Interactive vytváří hry, zůstane hodnotný i v další generaci.
Prvním veřejným testem je Arma Reforger. Není to Arma 4, ale samostatná hra, na níž studio ověřuje technologii, konzolové verze, síťovou infrastrukturu a nástroje pro komunitu.
Začátek byl problematický. Reforger trápily chyby, výpadky a nedostatek obsahu. V roce 2025 však překonal 1,5 milionu prodaných kopií. Téměř 2,7 milionu hráčů v něm strávilo více než 96 milionů hodin.
To znamená 96 milionů hodin používání, zatěžování a rozbíjení technologie, na které má jednou stát Arma 4.
Ve většině firem je testování nákladem. Bohemia Interactive našla způsob, jak za část testování inkasovat peníze.
Není jisté, že tato strategie uspěje. Arma 4 nemá oznámené datum vydání. Vývoj vlastního enginu spotřebovává peníze roky předtím, než může přinést odpovídající výnos. Pokud technologie selže, účet zaplatí soukromí vlastníci firmy.
Právě zde se však opakuje vzorec celého příběhu.
Počítač bez úložiště vypadal jako špatný nástroj pro programování. Gravon jako obchodní neúspěch. Flashpoint jako příliš velký projekt. Tank na Invexu jako absurdní marketing. Ztráta názvu Operation Flashpoint jako katastrofa. DayZ jako nekonečný vývojářský problém.
Každá z těchto událostí v sobě skrývala aktivum, které zpočátku nebylo vidět: znalost technologie, komunitu, nový distribuční model nebo schopnost přežít dostatečně dlouho, aby se pravděpodobnost obrátila.
Studio Bohemia Interactive vlastní Marek Španěl společně se Slavomírem Pavlíčkem, společně řídí také investiční fond SPM a SPM MEDIA, pod něž spadá vydavatelství Echo Media. To vydává Týdeník Echo a internetový deník Echo24.cz.