Nejlepší českou hrou je Beat Saber, „rytmické Star Wars“
Ceny pro hry
Nejlepší českou hrou loňského roku je hra pro virtuální realitu Beat Saber od studia Beat Games. Ocenění získala na v pořadí již devátém ročníku ankety ze sdružení České hry. Letos v únoru po desíti měsících prodejů si zákazníci koupili přes milion kopií této hry, kde hráči pomocí svítících laserových mečů za hudebního doprovodu sekají krabice. V anketě bodovaly také DayZ od studia Bohemia Interactive, Kingdom Come: Deliverance od Warhorse Studios a Chuchel od Amanita Design.
Kromě hlavní ceny získal Beat Saber Cenu herních redaktorů, Kingdom Come: Deliverance zvítězila v kategorii Technologické řešení, Herním designu a Ceně herních youtuberů, Chuchel pak v Audiovizuálním zpracování.
Do síně slávy byli za trvalý přínos české herní kultuře přijati bratři Tomáš Smutný a in memoriam Eduard Smutný, kteří se před lety podíleli na tvorbě jednoho z prvních osobních počítačů ve východním bloku.
Organizace České hry vznikla v roce 2001 jako profesní sdružení domácích herních tvůrců a nadšenců z oboru elektronické zábavy. Jejím cílem je podporovat komunikaci a spolupráci mezi herními tvůrci, vzdělávat a motivovat začínající vývojáře a popularizovat českou a slovenskou herní tvorbu u nás i v zahraničí.
Obrat tuzemského herního průmyslu loni podle studie, kterou již dříve prezentovala Asociace českých herních vývojářů, vzrostl o 34 procent na tři miliardy korun, oboru pomohl úspěch několika herních titulů. V roce 2017 byl obrat herního průmyslu 2,26 miliardy Kč, tedy více než dvojnásobek tržeb české filmové produkce bez obdobné státní podpory.
Nejvíc se v obchodech ale prodávají zahraniční hry. Například přes Alzu se loni nejvíce prodávaly hry na PlayStation 4. „Nejvíce jsme prodávali God Of War, nicméně v součtu platforem vede jednoznačně FIFA 19. Deluxe edice jsou většinou značně limitované a tudíž mají malou šanci v prodejích porazit standardní edice,“ sdělila ČTK mluvčí Alzy Patricie Šedivá.
Loni v Česku vzniklo 31 her. Nadále převládaly hry pro PC a herní konzole s podílem 67 procent. Vývoji pro mobilní platformy se věnovalo 61 procent firem. Digitální distribuce her výrazně rostla a převýšila distribuci na externích nosičích.